• news_banner

Service

I möbelanalogi,kartläggningär processen att måla varje yta på modellen i spelkonsten.När3D-modell(vanliga tekniker inkluderar: fotoskanningsteknik, alkemi, simulering etc.) har finjusterats och optimerats i detalj,kartläggningprocessen börjar, vilket också är en del av spelkonststilen (pixel, gotisk, koreansk, japansk, antik, enkel, steam, europeisk och amerikansk) ochkaraktärskonstdetaljer, förutom att använda mycket högupplösta material, kommer designern också att behöva handritas för konceptproduktionen, och sedanlagrat material.Nästa generations spel kommer att kombinera ovanstående kartläggning för att uppnå bättre karaktärstextur och prestandaeffekter.ZBrush, Shader är en vanlig metod förnormal kartläggningprogramvara.
Vanliga kartläggningstyper och metoder inkluderarnormal kartläggning, bakad kartläggning, texturkartläggning,inneboende färgkartläggning, metallisk kartläggning,ojämnhetskartläggning, kartläggning av diffus reflektion, kartläggning av skuggfärger, övergångsfärgkartläggning, markera färgkartläggning, mappning av höjdpunkter, glansy kartläggning,självlysande kartläggning, transparent kartläggning, ogenomskinlig kartläggning, övergångsfärgkartläggning, bump kartläggning, refraktionskartläggning, reflektionskartläggning, ersättningskartläggning, AO-kartläggning, maskering av omgivande ljus.Bitmap, Checker,Förbränning, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, etc.
Efter att kartläggningen är klar krävs belysning och rendering för att lägga till textur till scenen och karaktären.Beroende påljusegenskaper, vanliga belysningsmetoder är översvämning, takfönster,målstrålkastare, gratis spotlight, mr område strålkastare, mr området spotlight.
Rendering kräver användning av enrenderare.Vanlig renderingsprogramvara inkluderar NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Kartläggning av vanliga material (Material) introduktion.Materialinställningar är inte huggna i sten, den specifika också med scenen av ljuset att ändra, här bara för att introduceraVRinställning.De mest använda materialen i våra liv är sten, glas, tyg, metall, trä, tapeter, färg, färg, plast, läder.De flesta material har sin inneboende färg.
A. stenmaterial
Sten har en spegelyta,mjuk yta, hård yta, konkav och konvex yta flera.Spegelsten som ett exempel, spegelstensytan är slätare, reflekterande, höjdpunkterna är mindre.VRstämningsmetod för diffus (diffus reflektion) – kartläggning av stenstruktur, Reflektera (reflexion) – 40, Highlight glans – 0,9, Glans (glans,jämnhet) – 1, Underavdelningar (underavdelning) – 9.
B. tygmaterialet
Tyg material som vanligtvis används är indelat i det vanliga tyget, filtar, silke tre, huvudsakligen beroende på ytjämnhet och område respektive har olika egenskaper.
C. sidenmaterial.
Sidenmaterial har både en metallisk lyster, en viss grad av metall, ytan är relativt slät och tygegenskaper.
D. trämaterial.
Träytan är relativt slät, med en viss reflektion, med en bula, hög ljus är liten, baserat på ytan färg kan delas in i ljusa, matta två.
E. Glasmaterial.
Ytan av glasmaterial är slät, med visst högt ljus, transparent med reflektions- och refraktionsfenomen.
F. metallmaterial
(a) rostfritt stål: ytan är relativt slät, små höjdpunkter, suddig liten, uppdelad i spegeln, borstad, frostad tre.
(B) material av aluminiumlegering
G. färgmaterial
Den är uppdelad i blank färg, utan lätt färgmaterial.Blank färg yta slät, reflekterande dämpning är liten, små höjdpunkter, ingen ljus färg som latexfärg, latexfärgyta något grov, ojämn.
H. Lädermaterial
Lädermaterialets yta har en mjuk höjdpunkt, lite reflektion, ytstruktur (Textur) är mycket stark
I. Plastmaterial
Plastmaterialets yta är slät, reflekterande, höjdpunkterna är små.
J. Tapeter, papper
Materialkartläggning måste slutföras efterkantutjämning(kantmjukande) bearbetning.Här för att dela kartläggningstips.
Kartläggning ochUVha en nära relationUVstorlek prydlig kommer att påverka integriteten och klarheten i hela kartläggningen (komplexa strömlinjeformade oregelbundna modeller, etc.)!Om du arbetar på effektiviteten hos viss programvara för att visa några komplexa modeller är ett bra val (utöver antalet modeller med mycket hög yta!)
Det rekommenderas att använda UVLayout, lätt att starta, och MAX har ett gränssnitt för att underlätta snabb titt på effekten!Om du använder sömlös kartläggning kan du använda UVWmap för att visa några mer vanliga modeller, justera U- och V-plattorna.Shrink Wrap Shrimk Wrap passa sedan på kartläggningen!
Närbilder är i allmänhet på volymen detalj kartläggning textur, måste premissen av sömmen hanteras.Det är dags att använda Unwrap UVW manuell finjustering, mycket tidskrävande men kan få önskad effekt.Vissa kartläggningar behöver rita sin egen bodypaint eller Mudbox, etc., främst för modellkartläggning av sömjusteringar och texturriktning, plan oskärpa, repor, etc.