• news_banner

Service

Sheer är dedikerad till att producera nästa generations landskapsmodeller med de mest avancerade spelteknikerna och verktygen, såsom olika kategorier av3D rekvisita, 3D-arkitektur, 3D-scener, 3D-växter, 3D-varelser, 3D-klippor,3D-PLOT,3D-fordon, 3D-vapen och scenproduktion.Vi har stor erfarenhet av produktion av nästa generations scener för olika spelplattformar (mobil (Android, Apple), PC (steam, etc.), konsoler (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handdatorer, molnspel, etc. .) och konststilar.
Produktionsprocessen för Next-gen-scener liknar den för Next-gen-karaktärer
Först och främst skapar vi konceptet och sedan analyserar vi konceptet och allokerar tillgången.
Det är mycket viktigt att analysera konceptet.Att i förväg analysera vilka UV-modeller som kan delas, vilka material som kan användas fyrvägs kontinuerligt för att kartlägga prestanda.Efter att ha analyserat originalmålningen, organisera föremålen av olika material och de platser där kontinuerlig kartläggning kan användas för att rimligt fördela uppgifter.
Nästa steg är grov modellbygge.Grov modelleringbestämmer den övergripande scenskalan och det underlättar efterproduktion.Det är viktigt att fokusera på huvudresultatet när vi bygger den grova modellen.
När det kommer till mellan- och högmodellproduktionen.Kärnan i produktionen av mellanmodeller är att noggrant demonstrera modellens form, som är under ett rimligt antal ytor, och ledningarna är väl tilltagna för att underlätta den efterföljande utskärningen av den höga modellen.Därefter förfinas bearbetningen utifrån den ursprungliga grovmodellen för att säkerställa att andelen av modellen när modellen integreras.Nyckelpunkten med att göra en hög modell är enhetligheten i skulptering.Svårigheten är den jämna kvaliteten hos varje artist.
Det är ett tålamodsprov för artisterna att skapa den låga modellen.De lägger alltid mycket tid på att matcha den skulpterade höga modellen med den låga modellen.
Fokus för materialproduktion är enheten av hela materialet, färg och textur.Under förutsättningen att grundmaterialen är väldefinierade kräver processen att konstnärerna då och då delar med sig av sina framsteg.
Rendering är nyckelsektionen för att förbättra kvaliteten på scenen.I allmänhet uppgraderar artister den övergripande scenstrukturen genom att lägga till specialeffekter, blixtbelysning, etc.
Den vanliga mjukvaran för nästa generations scenmodellering är 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, etc. Produktionscykeln beror på scenens skala.En storskalig scenproduktion kräver att många spelkonstdesigners arbetar tillsammans under en längre period.