Nästa generationkaraktärsmodellering skapande/3D-karaktärermodelleringsskapande
Som ett storskaligt outsourcingföretag för spelkonst, med ett briljant och kreativt 3D-konstdesignteam, skapar Sheer 3D-konstproduktioner av högsta kvalitet för våra kunder. Vårt team av experter och konstnärer som har arbetat medSpelkonsthar under flera år lagt en djupgående teknisk grund för oss. Vår motion capture-studio och 3D-skanningsstudio, med ledande internationell utrustning, uppfyller våra kunders tekniska produktionsmål. Våra expertteam har stor erfarenhet av olikaAAA-spelkonstdesign och skapande, vilket ledde till en högkvalitativ estetisk nivå. Samtidigt har vår erfarenhet av att producera spel för flera plattformar (mobiltelefoner (Android, Apple), PC (Steam, etc.), konsoler (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhållna enheter, molnspel, etc.) och flera genrer utvecklat våra färdigheter inom genomförande av konstprojekt i spel.
Vi erbjuder våra kunder hela processen för 3D-karaktärsproduktion, inklusive koncept,3D-modellering, riggning, flåning och karaktärsanimering, vi förverkligar våra kunders vision om karaktärsdesign och skapar det bästaAAA-teckensom passar spelinställningarna.
Produktionscykeln för en 3D-spelkaraktär är cirka 1–1,5 månader.
Konceptgrafiken avgör spelets ton och är direkt kopplad till speleffekten, stilen, detaljerna och andra krav. Det är en ganska viktig del av produktionen av 3D-spelkaraktärer.
Nästa steg efter konceptdesignen är att skapa karaktärsmodellen.
Generellt sett bygger vi först mellanmodellen enligt karaktärens kroppsform, konturer och andra grundläggande egenskaper i konceptkonsten. Sedan skapar vi den höga modellen. Huvudfunktionen för den höga modellen är att förfina detaljerna och materialen i karaktärsmodellen.
Nästa steg är lågmodellering. Lågmodellen optimeras för att matcha karaktärens kontur, vilket påverkar den efterföljande karaktärsanimationen. Efter skapandet måste modellen delas upp iUV-mappningNär en 3D-modell delas upp i 2D-plan beräknas den specifika positionen för varje plan som motsvarar 3D-modellen med UV, vilket gör att mappningen exakt motsvarar modellens yta.
Och sedan är det dags att fokusera på kartläggningen, somPBRtexturmappning. Efter justeringarna av 3D-modellen är mappningen även en del av spelets konststil (pixel, gotisk, koreansk, japansk, antik, enkel, Steam, europeisk och amerikansk, illustration) och karaktärsdetaljer. Det kräver ett stort antal högupplösta material. Och designern slutförde produktionen själv. Nästa generations spel kombineras med ovanstående mappning för att uppnå bättre karaktärstextur och prestanda.