• news_banner

Service

Vanliga produktionstekniker inkluderar fotogrammetri, alkemi, simulering, etc.
Vanligt använda program inkluderar: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanligt använda spelplattformar inkluderar mobiltelefoner (Android, Apple), PC (steam, etc.), konsoler (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handdatorer, molnspel etc.
Avståndet mellan ett objekt och det mänskliga ögat kan beskrivas som "djup" på ett sätt.Baserat på djupinformationen för varje punkt på föremålet kan vi ytterligare uppfatta föremålets geometri och få fram föremålets färginformation med hjälp av fotoreceptorcellerna på näthinnan.3D-skanningenheter (vanligtvis enkelväggsskanning ochställ in skanning) fungerar mycket på samma sätt som det mänskliga ögat, genom att samla in objektets djupinformation för att generera ett punktmoln (punktmoln).Punktmolnet är en uppsättning hörn som genereras av 3D-skanningsenheten efter att ha skannat modellen och samlat in data.Punkternas huvudattribut är positionen, och dessa punkter är sammankopplade för att bilda en triangulär yta, som genererar grundenheten för 3D-modellrutnätet i datormiljön.Sammansättningen av hörn och triangulära ytor är nätet, och nätet återger tredimensionella objekt i datormiljön.
Textur hänvisar till mönstret på ytan av modellen, det vill säga färginformationen, spelkonstens förståelse för honom är diffus kartläggning.Texturer presenteras som 2D-bildfiler, varje pixel har U- och V-koordinater och bär motsvarande färginformation.Processen att lägga till texturer till ett nät kallas UV-kartläggning eller texturkartläggning.Att lägga till färginformation till 3D-modellen ger oss den slutliga filen vi vill ha.
DSLR-matrisen används för att bygga vår 3D-skanningsenhet: den består av en 24-sidig cylinder för montering av kameran och ljuskällan.Totalt 48 Canon-kameror installerades för att få bästa anskaffningsresultat.84 uppsättningar lampor installerades också, varje uppsättning bestående av 64 lysdioder, för totalt 5376 lampor, som var och en bildar en ytljuskälla med enhetlig ljusstyrka, vilket möjliggör mer enhetlig exponering av det skannade objektet.
Dessutom, för att förbättra effekten av fotomodellering, lade vi till en polariserande film till varje grupp av ljus och en polarisator till varje kamera.
Efter att ha fått den automatiskt genererade 3D-datan måste vi också importera modellen till det traditionella modelleringsverktyget Zbrush för att göra några små justeringar och ta bort några brister, såsom ögonbryn och hår (vi kommer att göra detta på andra sätt för hårliknande resurser) .
Dessutom behöver topologin och UV:erna justeras för att ge bättre prestanda vid animering av uttrycken.Den vänstra bilden nedan är den automatiskt genererade topologin, som är ganska rörig och utan regler.Den högra sidan är effekten efter justering av topologin, som är mer i linje med den ledningsstruktur som behövs för att göra uttrycksanimering.
Och genom att justera UV kan vi skapa en mer intuitiv kartläggningsresurs.Dessa två steg kan övervägas i framtiden för att göra automatiserad bearbetning genom AI.
Med hjälp av 3D-skanningsmodelleringsteknik behöver vi bara 2 dagar eller mindre för att göra precisionsmodellen på pornivå i figuren nedan.Om vi ​​använder det traditionella sättet att göra en så realistisk modell, kommer en mycket erfaren modelltillverkare att behöva en månad för att slutföra den konservativt.
Snabbt och enkelt att få en CG-karaktärsmodell är inte längre en svår uppgift, nästa steg är att få karaktärsmodellen att röra sig.Människor har utvecklats under en lång period till att vara mycket känsliga för uttrycken av sitt slag, och karaktärernas uttryck, oavsett om det är i spel eller film CG, har alltid varit en svår punkt.