Vanliga produktionstekniker inkluderar fotogrammetri, alkemi, simulering etc.
Vanligt förekommande programvaror inkluderar: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanligt förekommande spelplattformar inkluderar mobiltelefoner (Android, Apple), PC (Steam, etc.), konsoler (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhållna enheter, molnspel, etc.
Avståndet mellan ett objekt och det mänskliga ögat kan beskrivas som "djup" på sätt och vis. Baserat på djupinformationen för varje punkt på objektet kan vi ytterligare uppfatta objektets geometri och få objektets färginformation med hjälp av fotoreceptorcellerna på näthinnan.3D-skanningenheter (vanligtvis skanning med en enda vägg ochställa in skanning) fungerar väldigt likt det mänskliga ögat, genom att samla in objektets djupinformation för att generera ett punktmoln. Punktmolnet är en uppsättning noder som genereras av3D-skanningenheten efter att ha skannat modellen och samlat in data. Punkternas huvudattribut är positionen, och dessa punkter är sammankopplade för att bilda en triangulär yta, vilket genererar den grundläggande enheten för 3D-modellrutnätet i datormiljön. Summan av noder och triangulära ytor är nätet, och nätet återger tredimensionella objekt i datormiljön.
Textur hänvisar till mönstret på modellens yta, det vill säga färginformationen. Spelkonstens förståelse av den är Diffuse mapping (diffus mapping). Texturer presenteras som 2D-bildfiler, varje pixel har U- och V-koordinater och bär motsvarande färginformation. Processen att lägga till texturer till ett nät kallas UV-mappning eller texturmappning. Att lägga till färginformation till 3D-modellen ger oss den slutliga filen vi vill ha.
DSLR-matrisen används för att bygga vår 3D-skanningsenhet: den består av en 24-sidig cylinder för montering av kameran och ljuskällan. Totalt 48 Canon-kameror installerades för att få bästa möjliga bildtagningsresultat. 84 lampuppsättningar installerades också, varje uppsättning bestående av 64 lysdioder, totalt 5376 lampor, som var och en bildar en ytlig ljuskälla med jämn ljusstyrka, vilket möjliggör en mer jämn exponering av det skannade objektet.
För att förbättra effekten av fotomodellering lade vi dessutom till en polariserande film till varje ljusgrupp och en polarisator till varje kamera.
Efter att ha fått den automatiskt genererade 3D-datan behöver vi också importera modellen till det traditionella modelleringsverktyget Zbrush för att göra några smärre justeringar och ta bort vissa defekter, såsom ögonbryn och hår (vi kommer att göra detta på andra sätt för hårliknande resurser).
Dessutom behöver topologin och UV:erna justeras för att ge bättre prestanda vid animering av uttrycken. Den vänstra bilden nedan är den automatiskt genererade topologin, som är ganska rörig och utan regler. Den högra sidan är effekten efter justering av topologin, vilket är mer i linje med den kopplingsstruktur som behövs för att skapa uttrycksanimering.
Och justering av UV gör det möjligt för oss att skapa en mer intuitiv kartläggningsresurs. Dessa två steg kan övervägas i framtiden för att automatisera bearbetning via AI.
Med hjälp av 3D-skanningsmodelleringsteknik behöver vi bara 2 dagar eller mindre för att tillverka precisionsmodellen på pornivå i figuren nedan. Om vi använder det traditionella sättet att skapa en så realistisk modell, kommer en mycket erfaren modellbyggare att behöva en månad för att slutföra den konservativt.
Att snabbt och enkelt få en CG-karaktärsmodell är inte längre en svår uppgift, nästa steg är att få karaktärsmodellen att röra sig. Människor har utvecklats under en lång period till att vara väldigt känsliga för sina släktingars uttryck, och karaktärers uttryck, oavsett om det är i spel eller film, har alltid varit en svår uppgift.