• nyhetsbanner

Service

Vanliga produktionstekniker inkluderar fotogrammetri, alkemi, simulering etc.
Vanligt förekommande programvaror inkluderar: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanligt förekommande spelplattformar inkluderar mobiltelefoner (Android, Apple), PC (Steam, etc.), konsoler (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhållna enheter, molnbaserade spel, etc.
År 2021 öppnade slutspelet i "Against Water Cold" scenen för grottan med tiotusen buddhor. Projektteamets FoU-personal genomförde djupgående forskning om "MeshShader”-tekniken och utvecklade ”No-Moment Rendering”-tekniken med hjälp av deras motor, och tillämpade denna teknik på scenen ”Tiotusen Buddhors grotta”. Den verkliga tillämpningen avMeshShaderRenderingteknik i spel är utan tvekan ytterligare ett stort språng inom datorgrafik och kommer att påverka förändringen av konstproduktionsprocessen.
Det är förutsägbart att implementeringen av denna teknik kommer att påskynda tillämpningen av3D-skanning(vanligtvis enkelväggsskanning och setskanning) modelleringsutrustning i spelutveckling, och göra kombinationen av3D-skanningmodelleringsteknik och produktionsprocessen för spelkonsttillgångar närmare varandra. Kombinationen av 3D-skanningsmodelleringsteknik och MeshShader momentfri renderingsteknik gör det möjligt för konstproducenter att spara mycket tid på högmodellering, manuell skulpturering, manuell topologi och manuell rendering. Det sparar mycket tid och kostnader för skulpturering, manuell topologi, manuell UV-delning och placering samt materialproduktion, vilket gör att spelkonstnärer kan ägna mer tid och energi åt mer kärn- och kreativt arbete. Samtidigt ställer detta också högre krav på spelkonstutövare när det gäller modelleringsestetik, konstnärliga färdigheter, resursintegration och kreativitet.
Det är dock bara en droppe i havet, eller en sten i Tarzan, jämfört med hela tekniken. Detaljerna i verkliga naturscener är mycket rikare än vi kan föreställa oss, och även en liten sten kan visa oss ett oändligt antal detaljer. Med stöd av 3D-skanning och MeshShader momentless rendering-teknik kunde vi återställa dess detaljer maximalt i Inverse Water Cold-världen.
I samarbete med våra tekniker automatiserade vi några av de mödosamma stegen i skanningsprocessen programmatiskt, vilket genererade högprecisionsmodellresurser på bara några minuter. Efter lite justering kan vi få den slutliga modellen vi vill ha och automatiskt generera alla typer av dekaler som behövs i slutändan.
Det traditionella sättet att göra sådana precisionsmodeller är att skulptera stora detaljer i Zbrush och sedan använda SP för att göra en mer detaljerad materialprestanda. Även om det skulle uppfylla projektets behov kräver det också mycket arbetskraft, minst tre till fem dagar från modell till texturfärdighet, och det kan vara omöjligt att uppnå detaljerad texturprestanda. Genom att använda 3D-skanningsteknik kan vi få den modell vi vill ha snabbare.