Vanliga produktionstekniker inkluderar fotogrammetri, alkemi, simulering, etc.
Vanligt använda program inkluderar: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanligt använda spelplattformar inkluderar mobiltelefon (Android, Apple), PC (steam, etc.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handdator, molnspel, etc.
År 2021 öppnade slutspelet "Against Water Cold" scenen för Cave of Ten Thousand Buddhas.Projektgruppens FoU-personal genomförde djupgående forskning om "MeshShader”-tekniken och utvecklade ”No-Moment Rendering”-tekniken med hjälp av deras motor, och tillämpade denna teknik på scenen ”Cave of Ten Thousand Buddhas”.Den verkliga tillämpningen avMeshShaderrenderingsteknik i spelet är utan tvekan ytterligare ett stort steg inom datorgrafik, och kommer att påverka förändringen av konstproduktionsprocessen.
Det är förutsägbart att implementeringen av denna teknik kommer att påskynda tillämpningen av3D-skanning(vanligtvis enkelvägg scanning och set scanning) modellering utrustning i spelutveckling, och göra en kombination av3D-skanningmodelleringsteknik och spelkonsttillgångar produktionsprocessen närmare.Kombinationen av 3D-skanningsmodelleringsteknik och MeshShader ögonblicksfri renderingsteknik kommer att tillåta konstproducenter att spara mycket högmodell, manuell skulptering, manuell topologi och manuell rendering.Det sparar mycket tidskostnader för skulptering, manuell topologi, manuell UV-delning och placering och materialproduktion, vilket gör att spelkonstnärer kan ägna mer tid och energi åt mer kärnarbete och kreativt arbete.Samtidigt ställer detta också högre krav på spelkonstutövare i dimensionerna modelleringsestetik, konstnärliga färdigheter, resursintegration och kreativitet.
Det är dock bara en droppe i havet, eller en sten i Tarzan, jämfört med hela tekniken.Detaljerna i verkliga naturscener är mycket rikare än vi kan föreställa oss, och även en liten sten kan visa oss ett oändligt antal detaljer.Med stöd av 3D-skanning och MeshShader momentless rendering-teknik kunde vi återställa dess detaljer till det maximala i en värld av Inverse Water Cold.
I samarbete med våra tekniker automatiserade vi några av de tråkiga stegen i skanningsprocessen programmatiskt, vilket genererade modellresurser med hög precision på några minuter.Efter lite justering kan vi få den slutliga modellen vi vill ha, och automatiskt generera alla typer av dekaler som behövs i slutändan.
Det traditionella sättet att göra sådana precisionsmodeller är att skulptera stora och stora detaljer i Zbrush, och sedan använda SP för att göra en mer detaljerad materialprestanda.Även om det skulle möta projektets behov, kräver det också en hel del arbetskostnader, minst tre till fem dagar från modell till färdigställande av textur, och kanske inte kan uppnå detaljerad strukturprestanda.Genom att använda 3D-skanningsteknik kan vi snabbare få den modell vi vill ha.