• news_banner

Service

I den3D karaktärproduktionsprocessen, efterkartläggningär klar nästa är speletkaraktärsskelettbyggnad.Människokroppen är muskeldrivna ben, ben spelar en stödjande roll för människokroppen, och spelkaraktärens rörelse drivs av benen, ansiktsuttryck måste också bindas ansiktet först.Bygg skelettet för att producera den efterföljande animationen.
Efter att skelettet är byggt är det dags för skinning.Sedankaraktärsskelettochkaraktärsmodellsepareras i färd med3D karaktärproduktion, processen avbindandemusklerna och huden till motsvarande skelett för att säkerställa att motsvarande delar kommer att följa rörelsen när skelettet rör sig kallas flåing.
Vanligt använda program för 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karaktärsstudioför att behålla utrustning och rörelsefångstdata.Maya använde vanligtvis en bindande plug-inavancerad skelettrigg, använder humaIK för att skapa ben.
Om skelett (skelett), bindning (riggning), skinning (Avhudning), borstavikter(Viktmålning)
3D-animationsmodeller är sammansatta av ett stort antal hörn (Vertex), och det är en omöjlig uppgift att manuellt flytta ett så stort antal hörn till den angivna positionen i varje bildruta.Så konstnärer uppmärksammar förhållandet mellan djurben och hud och designade virtuella ben för modellen också.
Skelettet, kallat Armaturen, består av ett enda ben, precis som det mänskliga skelettet.Vi vill "kombinera" eller "sätta ihop" benen och modellen i någon form, vilket egentligen är vad vi kommer att kalla en hud senare.På detta sätt kontrollerar varje ben hörn i det närliggande området.När benet rör sig kommer skelettleden att dra benet som den kontrollerar för att röra sig med det.
Med benen är det mycket lättare att kontrollera.Men det är bekvämare när man poserar för rollen.Så folk lånade principerna för mekanisk design, designade flera skelettbegränsningar och genom att på ett skickligt sätt kombinera dessa begränsningar och lägga till någrakontrollers, vissa komplex kan behöva flytta många ben för att uppnå en pose, bara flytta en eller tvåkontrollers kan uppnås.Till exempel uppnås den stampande hälställningen med denna bindningsstruktur.
Skinning är processen att kombinera ben och modeller.IBlandare, det är en fråga om en genvägsoperation (Ctrl + P) och till och med tilldelningvikterpå samma gång.Blenders medföljande automatiska viktning är så bekväm och exakt att man många gånger inte behöver borsta vikterna manuellt när man använder Blender för enkel karaktärsfågning.
Ett enda ben kan kontrollera många hörn, och samtidigt kan en enda vertex styras av flera ben.Det är där vi måste tilldela dessa ben för att kontrollera den vertexen, och kontrollen kallas en vikt.I 3D-programvara liknar det vanligaste verktyget för att konfigurera vikter borstliknande verktyg, så denna process kallas även borstvikter.Samma skelett och samma modell, konfigurationen av vikterna är olika, och den slutgiltiga genererade animationseffekten kommer att vara mycket annorlunda.