• nyhetsbanner

Service

I3D-karaktärproduktionsprocessen, efter attkartläggningär klar nästa är speletkaraktärsskelettbyggnad. Människokroppen är muskeldriven av ben, ben spelar en stödjande roll för människokroppen, och spelkaraktärens rörelser drivs av benen, ansiktsuttryck måste också först bindas i ansiktet. Bygg skelettet för att producera den efterföljande animationen.
När skelettet är byggt är det dags för flåning. Eftersom karaktärens skelett ochkaraktärsmodellsepareras i processen för 3D-karaktärsproduktion, processen förbindandemusklerna och huden till motsvarande skelett för att säkerställa att motsvarande delar följer rörelsen när skelettet rör sig kallas flåning.
Vanligt förekommande programvaror för 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karaktärsstudioför att lagra utrustning och rörelseinspelningsdata. Maya använde vanligtvis enbindandepluginavancerad skelettrigg, med hjälp av humaIK för att skapa ben.
Om skelett (skelett), bindning (rigg), flåning (Flåning), borstevikter(Viktmålning)
3D-animationsmodeller består av ett stort antal noder (Vertex), och det är en omöjlig uppgift att manuellt flytta ett så stort antal noder till den angivna positionen i varje bildruta. Så konstnärer uppmärksammar förhållandet mellan djurben och hud och designar även virtuella ben för modellen.
Skelettet, kallat armaturen, består av ett enda ben, precis som det mänskliga skelettet. Vi vill "kombinera" eller "sätta ihop" benen och modellen på något sätt, vilket egentligen är vad vi senare kommer att kalla en hud. På så sätt styr varje ben hörnen i det närliggande området. När benet rör sig kommer skelettleden att dra det ben den kontrollerar för att röra sig med den.
Med benen är det mycket lättare att kontrollera. Men det är bekvämare när man poserar för rollen. Så folk lånade principerna för mekanisk design, designade flera skelettbegränsningar, och genom att smart kombinera dessa begränsningar och lägga till någrakontrollers, vissa komplex kan behöva röra många ben för att uppnå en position, kan bara en eller två regulatorer röra sig. Till exempel uppnås stampande hälposition med denna bindande struktur.
Flåning är processen att kombinera ben och modeller.Blandare, det handlar om en genvägsoperation (Ctrl + P) och till och med att tilldela vikter samtidigt. Blenders medföljande automatiska viktning är så bekväm och exakt att det många gånger inte finns något behov av att manuellt borsta vikterna när man använder Blender för enkel teckenskakning.
Ett enda ben kan styra många noder, och samtidigt kan ett enda nod styras av flera ben. Det är där vi behöver tilldela dessa ben att kontrollera den noden, och kontrollen kallas en vikt. I 3D-programvara är det vanligaste verktyget för att konfigurera vikter liknande penselliknande verktyg, så denna process kallas även penselvikter. Samma skelett och samma modell, konfigurationen av vikterna är olika, och den slutliga genererade animationseffekten kommer att vara väldigt annorlunda.