Vi tillhandahållerhandritadkaraktär/scenmodelleringtjänster, inklusive design och produktion av originalkonstverk i många olika konststilar (t.ex.anime-stil).
Våra konstdesigners skapar 2D-innehåll i 3D-programvara baserat på konceptet. Slutprodukten ärbasmodelloch textur. Denmodellär tillgångens huvudbildruta, och texturen är bildens färg och stil. För att producera en lågmodellav 3D-modell,handritadbestämmer texturens slutresultat. 30 procent av 3D-modellerna är beroende av modeller och 70 procent av texturer
Processen för att producera handritade karaktärer kräver uppmärksamhet på följande allmänna punkter.
1. Färdigställ modellen (modellering)
(1) Var uppmärksam på rytmen för ledningsdragning utan form och ledningslagar; ledningsdragningen följer alltid strukturen.
(2) Fokusera på uttrycket av spänning, modellens utrustningsstruktur beror på materialets mjuka och hårda spänningsgrad. Ansiktsuttrycket är lämpligt överdrivet och avslappnat, vilket visar momentum;
(3) Mixern kan användas som en traditionellpolygonmodellering.
2. UVplacering
(1) Var uppmärksam på att spela rakt och se till att resten av ansiktet och överkroppen lämnas för utrustning, underkropp och vapen (beroende på specifik rollanalys).
(2) Var uppmärksam på de grundläggande kraven för det allmänna projektets UV. UV-områdets storlek från topp till botten är tätt till gles.
(3) Var noga med att försöka hålla UV-ljuset fullt av helakartläggningför att spara resurser.
(4) Var uppmärksam på skillnaden mellan hårda och mjuka kanter.
(5) Värdet av UV ochkartläggningkant och överflöde bibehåller 3 pixlar för att undvika den svarta kanten i slutresultatet.
3. Kartläggning
Var uppmärksam på den inneboende färgen. Här är ett tips, vi kan överväga den övergripande balansen i förhållandet mellan karaktärens över- och undersida och förhållandet mellan varma och kalla färger. Först använder vi gradientverktyget i Bodypaint på karaktären för att skapa en över- och undersida av gradienten (hörnfärg). Och sedan i Photoshop behöver vi bildmenynskuggningjusteringsmenyn iMayaoch annan programvara och välj valfri färg för att ställa in varm och kall ute.
Normal mappning. ZBrush är en vanlig programvara förnormal mappningMetoden. Normala linjer skapas vid varje punkt på den ojämna ytan på det ursprungliga objektet, och RGB-färgkanalen används för att markera riktningen på de normala linjerna, vilket du kan tolka som en annanmaskaytan parallell med den ursprungliga ojämna ytan. Det är bara ett slätt plan. Gör först en karta i enfärgad form och lägg sedan till en materialkarta ovanpå den.
Du kan också använda PS för att skapa dina alfadialysbilder, växla till en genomskinlig materialsfär när du importerar till SP, sedan lägga till OP-kanalen och slutligen dra de färdiga dialysbilderna till den.
4. Den huvudsakliga ljuskällan och volymen
Karaktärens huvudsakliga ljuskälla och volym, handmålade karaktärer har bara en huvudsaklig ljuskälla. Ljuskällan lyser nedåt i en snett 45 graders vinkel över framsidan som riktmärke. Förtydliga förhållandet mellan topp och botten och förhållandet mellan svart och vitt grått, samtidigt som du formar karaktärens volym.
Specifik kommer varje del av den inneboende färgen att vara för att rita dess ljusa och mörka delar kommer att ha volym.
5. Förbättra detaljer
Detta steg baseras på den stora volymen med god form, för att stärka volymen och rita karaktären på den lokala strukturkonturen. Volymförbättring kan tolkas som att förbättra kontrasten. Förstärka graden av svartvitt grått förhållande i varje del, så att det ser mer tredimensionellt ut. Efter bearbetning kan du se alla konturer av karaktären framför dig, såsom mönster, metallkanter etc. Deras placeringsförhållande, färgstorlek anges.
6. Detaljritning
Detaljer hänvisar till de små delarna eller mönstren på den finare volymen, som till exempel innehåller små delar eller mönstertjocklek, såväl som texturen av metallhöjdpunkter och reflektioner, tygtexturer, muskelstruktur och andra egenskaper hos olika materialförfining. Detta steg kräver också en känsla av lågt tryck och låg hårdhet på hela karaktären inklusive färgblockens tydliga platser för en mjuk övergång. Den mjuka övergången mellan olika färgblock avgör också bildens detaljer. Generellt sett behöver vitre vyerav karaktären.
Men övergångar mellan färgblock är inte alltid nödvändiga. Vid skildring av realistiska karaktärer, såsom förfining av metallmaterialet, lämnar konstnärer vissa färgblock på lämpligt sätt för att öka texturens kvalitet. Glöm inte heller förhållandet mellan topp och botten, förhållandet mellan framsida och sida, det visuella centrumet, de verkliga och imaginära förändringarna, kontrollen av varma och kalla förändringar.
Klassificering av generell spelkonststil och representativa verk.
1. Europa och Amerika
Europeisk och amerikansk magi: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medeltida: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-serien
Gotisk: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King”
Renässans: “Segeltiden” “Era 1404” “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Vilda västern” “Vilda västern” “Jägarna på den förlorade arken”
Moderna Europa och Amerika: merparten av krigsgenren med realistiska teman, såsom "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serien, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serien
Postapokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Science fiction: (uppdelad i: steampunk, vakuumrörspunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mekanisk Vertigo”, “Ordern 1886”, “Alices återkomst till galenskapen”, “Gravity Bizarro World”
b: Tubepunk: “Red Alert”-serien, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock”, “Warhammer 40K-serien
c:Cyberpunk: “Halo”-serien, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serien, “Destiny”
2. Japan
Japansk magi: ”Final Fantasy”-serien, ”Legend of Heroes”-serien, ”Spirit of Light”, ”Kingdom Hearts”-serien, ”GI Joe”
Japansk gotik: ”Castlevania”, ”Ghostbusters”, ”Änglajägare
Japansk Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: serien ”Super Robot Wars”, Gundam-relaterade spel, ”Attack of the Crustaceans”, ”Xenoblade”, ”Asuka Mime”
Japansk modern stil: "King of Fighters"-serien, "Dead or Alive"-serien, "Resident Evil"-serien, "Alloy Gear"-serien, "Tekken"-serien, "Parasite Eve", "Ryu"
Japansk kampsportstil: serien "Warring States Basara", serien "Ninja Dragon Sword"
Celluloidstil: ”Code Breaker”, ”Teacup Head”, ”Monkey 4”, ”Mirror's Edge”, ”No Man's Land”
3. Kina
Odödlighetens odling: "Spökdalens åtta underverk" "Taiwu E-rulle"
Kampsport: ”Världens ände”, ”En dröm om flodsjön”, ”Den sanna skriften om de nio onda tingen”
Tre kungadömen: "De tre kungadömena
Västernresor: "Fantasy West"
4. Korea
De flesta av dem är blandade teman, ofta en blandning av europeisk och amerikansk magi eller kinesisk kampsport, och olika steampunk- eller cyberpunk-element tilläggs, och karaktärsdragen tenderar att vara japanska estetiska. Till exempel: "Paradise", "StarCraft"-serien, etc.