Vi tillhandahållerhandritadekaraktär/scenmodelleringtjänster, inklusive design och produktion av originalkonstverk i många olika konststilar (t.ex.anime stil).
Våra konstdesigners skapar 2D-innehållet i 3D-programvara baserat på konceptet. Slutprodukten ärbasmodelloch konsistens. Demodellär huvudramen för tillgången, och strukturen är ramens färg och stil. För att producera en låg modell av 3D-modell, bestämmer handritad det slutliga resultatet av texturen. 30 procent av 3D-modellerna är beroende av modeller och 70 procent av texturer
Processen för produktion av handritade karaktärer kräver uppmärksamhet på följande allmänna punkter.
1. Slutför modellen (modellering)
(1) Var uppmärksam på rytmen av kablage och ledningslagar; ledningar följer alltid strukturen.
(2) Fokus på uttrycket av spänning, modellutrustningens struktur beror på materialets mjuka och hårda grad av stress. Ansiktsuttrycket är lämpligt överdrivet och avslappnat och visar fart;
(3) Blender kan användas som en traditionellpolygonmodellering.
2. UVplacering
(1) Var uppmärksam på att spela rakt och se till att resten av ansiktet och överkroppen finns kvar för utrustning, underkropp och vapen (beror på specifik rollanalys).
(2) Var uppmärksam på de grundläggande kraven för det allmänna projektetUV. UV-ytans storlek från topp till botten är tät till gles.
(3) Var uppmärksam på att försöka hålla UV full av helakartläggningför att spara resurser.
(4) Var uppmärksam på skillnaden mellan hårda och mjuka kanter.
(5) Värdet på UV ochkartläggningedge and overflow bibehåller 3 pixlar, för att undvika den svarta kanten på slutresultatet.
3. Kartläggning
Var uppmärksam på den inneboende färgen. Här är ett tips, vi kan överväga den övergripande balansen mellan förhållandet mellan toppen och botten av karaktären och förhållandet mellan varma och kalla färger. Först använder vi gradientverktyget i Bodypaint till karaktären för att skapa en topp och en botten av gradienten (vertex färg). Sen behöver vi bildmenyn i Photoshopshaderjusteringsmenyn iMayaoch annan programvara och välj den valfria färgen för att ställa in det varma och kalla.
Normal kartläggning. ZBrush är en vanlig programvara förnormal kartläggningmetod. Normala linjer görs vid varje punkt på den ojämna ytan på originalobjektet, och RGB-färgkanalen används för att markera riktningen för de normala linjerna, som du kan tolka som en annanmaskayta parallell med den ursprungliga ojämna ytan. Det är bara ett slätt plan. Gör en enfärgad karta först och lägg sedan till en materialkarta ovanpå den.
Du kan också använda PS för att göra dina alfatransparenser, byta till en genomskinlig materialsfär när du importerar till SP, sedan lägga till OP-kanalen och slutligen dra de färdiga OH-filmerna in i den.
4. Huvudljuskällan och volymen
Den huvudsakliga ljuskällan och volymen av karaktären, handmålade karaktärer har bara en huvudljuskälla. Ljuskälla som lyser ner i en sned 45 grader ovanför fronten till den som ett riktmärke. Förtydliga förhållandet topp-till-botten och svartvitt grått förhållande, samtidigt som du formar karaktärens volym.
Specifika kommer att vara varje del av inneboende färg för att rita hans ljusa och mörka delar kommer att ha volym.
5、Detaljer Förbättra
Detta steg är baserat på den stora volymen av god form, för att stärka volymen och rita karaktären på den lokala strukturkonturen. Volymförbättring kan tolkas som att kontrasten förbättras. Förbättra graden av svart och vitt grått förhållande för varje del, så att det ser mer tredimensionellt ut. Efter bearbetning kan du se alla konturer av karaktären framför dig, såsom mönster, metallkanter etc. Deras lägesförhållande färgstorlek anges.
6、Detaljritning
Detalj hänvisar till de små delarna eller mönstren på den finare volymen, som innehåller till exempel små delar eller mönstertjocklek, samt texturen av metallhöjdpunkter och reflektioner, tygtexturer, muskelstruktur och andra egenskaper hos olika materialförfining. Detta steg kräver också en känsla av lågt tryck och låg hårdhet på hela karaktären inklusive färgblock uppenbara platser för en mjuk övergång. Den mjuka övergången mellan olika färgblock avgör också bilddetaljerna. I allmänhet behöver vitre vyerav karaktären.
Men färgblocksövergång behövs inte alltid. I skildringen av realistiska karaktärer, såsom förfining av metallmaterialet, lämnar konstnärer något färgblock på lämpligt sätt för att öka kvaliteten på texturen. Glöm inte heller förhållandet mellan toppen och botten, förhållandet mellan framsidan och sidan, det visuella centrumet, de verkliga och imaginära förändringarna, kontrollen av varma och kalla förändringar.
Klassificering av allmän spelkonststil och representativa verk.
1. Europa och Amerika
Europeisk och amerikansk magi: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medieval: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"-serien
Gotisk: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renaissance: “Age of Sail” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Modernt Europa och Amerika: större delen av krigsgenren med realistiska teman, som "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serien, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serien
Postapokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Science Fiction: (uppdelat i: steampunk, vakuumrörpunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World
b: Tube punk: "Red Alert"-serien, "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Warhammer 40K-serien
c:Cyberpunk: "Halo"-serien, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect"-serien, "Destiny"
2. Japan
Japansk magi: "Final Fantasy"-serien, "Legend of Heroes"-serien, "Spirit of Light", "Kingdom Hearts"-serien, "GI Joe"
Japansk gotik: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanese Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: Serien "Super Robot Wars", Gundam-relaterade spel, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japansk modern: "King of Fighters"-serien, "Dead or Alive"-serien, "Resident Evil"-serien, "Alloy Gear"-serien, "Tekken"-serien, "Parasite Eve", "Ryu
Japansk kampsportsstil: "Warring States Basara"-serien, "Ninja Dragon Sword"-serien
Celluloidstil: ”Code Breaker”, ”Teacup Head”, ”Monkey 4″, ”Mirror's Edge”, ”No Man's Land
3. Kina
Odling av odödlighet: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Kampsport: "The End of the World", "A Dream of River Lake", "The True Scripture of the Nine Evils"
Three Kingdoms: "De tre kungadömena
Västresor: ”Fantasy West
4. Korea
De flesta av dem är blandade teman, ofta blandar europeisk och amerikansk magi eller kinesisk kampsport, och lägger till olika steampunk- eller cyberpunkelement till dem, och karaktärsdragen tenderar att vara japanska estetiska. Till exempel: "Paradise", "StarCraft"-serien, etc.