• news_banner

Service

Som ett professionellt produktionsbolag för spelkonst är Sheer engagerad i att maximalt stärka våra kunders spel, att skapa en uppslukande spelupplevelse för spelare, att väcka scenen i spelet till liv, såsom gräs, träd, byggnad, berg, bro och väg, så att spelarna kan få en känsla av fördjupning i spelet.
Scenernas roll i spelvärlden inkluderar: förklara spelets världsbild, reflektera spelkonststilen, matcha plotutvecklingen, sätta den övergripande atmosfären, behovet av interaktion mellan människa och maskin, etc.
Scenmodelleringi spelet syftar på att skapa rekvisita och scenmodells i spelet enligt koncept spelkonst ritningar.Generellt sett är alla livlösa föremål modellerade av spelscenmodelltillverkare i spelet, såsom berg och floder, byggnader, växter, etc.
Generellt finns det 2 typer av konceptscener.
Den ena är konceptritningen, som kan skilja sig från själva spelets perspektiv eller skala, men som kan visa konceptet.
Den andra är den isometriska ritningen, som överensstämmer med perspektivet och skalan av det i spelet.
Oavsett vilket är det nödvändigt att förvandla kartan till en konsekvent scen i spelet genom att förfina den.
Om det är en 2D-kartascen måste den skäras, delas upp i det grundläggande löplagret, fjärrvy (himmel, etc.), närvy (byggnader, träd etc.), stor bakgrund (baskarta).Det kommer att delas upp fler lager, lägga till rollen som transparent lager (perspektivmetoden), lägg till kollisionslager (ej gångbart område) om vi behöver kartan förfinas.Slutligen exporterar vi filen i spelet.
Skapa scen modell i spelen, kräver artisterna en god förståelse av historien om arkitektur, olika stilar av spelet scenen, inklusive realistisk version och Q-version, spelmaterialet belysning prestanda.Dessutom ska konstnären vara bra på att iaktta livet och samla på sig olika kunskaper, till exempel kunskap om stadsplanering eller kunskap om vapen.
Kinesisk scenmodellering: konstnärer behöver känna till arkitektur, förstå grundläggande bygglagar, en kort historia om kinesisk arkitektur, uppskattning av kinesisk arkitektur, skapa imitationer av riktiga paviljonger och tempel.Och de är bekanta med tillverkning av hallar i kinesisk arkitektur, såsom gårdsplanering, inklusive fasadrum, huvudrum, fack, etc., kinesisk inomhusmodellering i spel
Scenmodellering i västerländsk stil: konstnärer behöver känna till reglerna för byggande i västerländsk stil, en kort historia om västerländsk arkitektur, produktionsmetoden för scener i västerländsk stil, dekalbakning och enkla normala effekter, uppskattning av västerländsk arkitektur, modellering av en västerländsk stil kapell, bakbelysningsdekaler, normala dekaler, normala effekter.
Skapande av miljö och kombination av scener: skapa träd, växter, stenar och andra föremål, skapa terräng och landformer.
Tipsen för produktionsprocessen
1. Slutför modellen (modellering)
(1) Var uppmärksam på rytmen av kablage och ledningslagar;ledningar följer alltid strukturen.
(2) Fokus på uttrycket av spänning, modellutrustningens struktur beror på materialets mjuka och hårda grad av stress.Ansiktsuttrycket är lämpligt överdrivet och avslappnat och visar fart;
(3) Blender kan användas som en traditionellpolygonmodellering.
2. UVplacering
(1) Var uppmärksam på att spela rakt och se till att resten av ansiktet och överkroppen finns kvar för utrustning, underkropp och vapen (beror på specifik rollanalys).
(2) Var uppmärksam på de grundläggande kraven för det allmänna projektet UV.UV-ytans storlek från topp till botten är tät till gles.
(3) Var uppmärksam på att försöka hålla UV full av helakartläggningför att spara resurser.
(4) Var uppmärksam på skillnaden mellan hårda och mjuka kanter.
(5) Värdet på UV och kartläggningskant och överflöde bibehåller 3 pixlar, för att undvika den svarta kanten på slutresultatet.
3. Kartläggning
Var uppmärksam på den inneboende färgen.Här är ett tips, vi kan överväga den övergripande balansen mellan förhållandet mellan toppen och botten av karaktären och förhållandet mellan varma och kalla färger.Först använder vi gradientverktyget i Bodypaint till karaktären för att skapa en topp och en botten av gradienten (vertex färg).Sedan behöver vi bildmenyn i Photoshopshaderjusteringsmenyn iMayaoch annan programvara och välj den valfria färgen för att ställa in det varma och kalla.
Normal kartläggning.ZBrush är en vanlig programvara förnormal kartläggningmetod.Normala linjer görs vid varje punkt på den ojämna ytan på originalobjektet, och RGB-färgkanalen används för att markera riktningen för de normala linjerna, som du kan tolka som en annanmaskayta parallell med den ursprungliga ojämna ytan.Det är bara ett slätt plan.Gör en enfärgad karta först och lägg sedan till en materialkarta ovanpå den.
Du kan också använda PS för att göra dina alfatransparenser, byta till en genomskinlig materialsfär när du importerar till SP, sedan lägga till OP-kanalen och slutligen dra de färdiga OH-filmerna in i den.
Vanliga spelkonststilar klassificeras enligt följande.
1. Europa och Amerika
Europeisk och amerikansk magisk fantasy: det finns "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"-serien
Gotisk: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renaissance: “Age of Sail” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Modernt Europa och Amerika: större delen av krigsgenren med realistiska teman, som "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serien, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serien
Postapokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Science Fiction: (uppdelat i: steampunk, vakuumrörpunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World
b: Tube punk: "Red Alert"-serien, "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Warhammer 40K-serien
c:Cyberpunk: "Halo"-serien, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect"-serien, "Destiny"

2. Japan
Japansk magi: "Final Fantasy"-serien, "Legend of Heroes"-serien, "Spirit of Light", "Kingdom Hearts"-serien, "GI Joe"
Japansk gotik: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanese Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: Serien "Super Robot Wars", Gundam-relaterade spel, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japansk modern: "King of Fighters"-serien, "Dead or Alive"-serien, "Resident Evil"-serien, "Alloy Gear"-serien, "Tekken"-serien, "Parasite Eve", "Ryu
Japansk kampsportsstil: "Warring States Basara"-serien, "Ninja Dragon Sword"-serien
Celluloidstil: ”Code Breaker”, ”Teacup Head”, ”Monkey 4″, ”Mirror's Edge”, ”No Man's Land

3. Kina
Odling av odödlighet: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Kampsport: "The End of the World", "A Dream of River Lake", "The True Scripture of the Nine Evils"
Three Kingdoms: "De tre kungadömena
Västresor: ”Fantasy West

4. Korea
De flesta av dem är blandade teman, ofta blandar europeisk och amerikansk magi eller kinesisk kampsport, och lägger till olika steampunk- eller cyberpunkelement till dem, och karaktärsdragen tenderar att vara japanska estetiska.Till exempel: "Paradise", "StarCraft"-serien, etc.