Som ett professionellt produktionsföretag för spelkonst är Sheer engagerade i att maximalt stärka våra kunders spel, att skapa en uppslukande spelupplevelse för spelare, att väcka scener i spelet till liv, såsom gräs, träd, byggnad, berg, bro och väg, så att spelarna kan få en känsla av att de fördjupar sig i spelet.
Scenernas roll i spelvärlden inkluderar: att förklara spelets världsbild, återspegla spelets konststil, matcha handlingsutvecklingen, skapa den övergripande atmosfären, behovet av interaktion mellan människa och maskin, etc.
Scenmodelleringi spelet avser att skapa rekvisita och scenermodelli spelet enligt konceptspelets konstritningar. Generellt sett är alla livlösa objektmodellredigerade av skapare av spelscenmodeller i spelet, såsom berg och floder, byggnader, växter etc.
Generellt sett finns det två typer av konceptscener.
En är konceptritningen, som kan skilja sig från själva spelets perspektiv eller skala, men som kan visa konceptet.
Den andra är den isometriska ritningen, vilket överensstämmer med perspektivet och skalan i spelet.
Hur som helst är det nödvändigt att förvandla kartan till en konsekvent scen i spelet genom att förfina den.
Om det är en 2D-kartscen behöver den klippas ut och delas in i ett grundläggande löplager, ett avlägset perspektiv (himmel etc.), ett närperspektiv (byggnader, träd etc.) och en stor bakgrund (baskarta). Fler lager kommer att delas upp, vilket ger ett transparent lager (perspektivmetod) och ett kollisionslager (ej gångbart område) om vi behöver förfina kartan. Slutligen exporterar vi filen till spelet.
För att skapa scenmodeller i spelen behöver konstnärerna en god förståelse för arkitekturhistoria, olika stilar i spelscenerna, inklusive realistisk version och Q-version, samt spelmaterialets ljusprestanda. Dessutom bör konstnären vara bra på att observera livet och samla på sig olika kunskaper, såsom kunskap om stadsplanering eller vapen.
kinesisk scenmodelleringKonstnärer behöver känna till arkitektur, förstå grundläggande bygglagar, en kortfattad historia om kinesisk arkitektur, uppskatta kinesisk arkitektur, skapa imitationer av verkliga paviljonger och tempel. Och de behöver vara bekanta med att bygga hallar inom kinesisk arkitektur, såsom gårdsplanering, inklusive fasadrum, huvudrum, fack etc., kinesisk inomhusmodellering i spel
Västerländsk scenmodellering: konstnärer behöver känna till regler för att skapa västerländska byggnader, en kort historia om västerländsk arkitektur, produktionsmetoden för västerländska scener, dekalbakning och enkla normala effekter, uppskattning av västerländsk arkitektur, modellering av ett västerländskt kapell, belysningsdekaler för bakning, vanliga dekaler, normala effekter.
Miljöskapande och kombination av scener: skapande av träd, växter, stenar och andra föremål, skapande av terräng och landformer.
Tips för produktionsprocessen
1. Färdigställ modellen (modellering)
(1) Var uppmärksam på rytmen för ledningsdragning utan form och ledningslagar; ledningsdragningen följer alltid strukturen.
(2) Fokusera på uttrycket av spänning, modellens utrustningsstruktur beror på materialets mjuka och hårda spänningsgrad. Ansiktsuttrycket är lämpligt överdrivet och avslappnat, vilket visar momentum;
(3) Mixern kan användas som en traditionellpolygonmodellering.
2. UVplacering
(1) Var uppmärksam på att spela rakt och se till att resten av ansiktet och överkroppen lämnas för utrustning, underkropp och vapen (beroende på specifik rollanalys).
(2) Var uppmärksam på de grundläggande kraven för det allmänna projektets UV. UV-områdets storlek från topp till botten är tätt till gles.
(3) Var noga med att försöka hålla UV-ljuset fullt av helakartläggningför att spara resurser.
(4) Var uppmärksam på skillnaden mellan hårda och mjuka kanter.
(5) Värdet för UV och mappningens kant och överflöde bibehåller 3 pixlar för att undvika den svarta kanten i slutresultatet.
3. Kartläggning
Var uppmärksam på den inneboende färgen. Här är ett tips, vi kan överväga den övergripande balansen i förhållandet mellan karaktärens över- och undersida och förhållandet mellan varma och kalla färger. Först använder vi gradientverktyget i Bodypaint på karaktären för att skapa en över- och undersida av gradienten (hörnfärg). Och sedan i Photoshop behöver vi bildmenynskuggningjusteringsmenyn iMayaoch annan programvara och välj valfri färg för att ställa in varm och kall ute.
Normal mappning. ZBrush är en vanlig programvara förnormal mappningMetoden. Normala linjer skapas vid varje punkt på den ojämna ytan på det ursprungliga objektet, och RGB-färgkanalen används för att markera riktningen på de normala linjerna, vilket du kan tolka som en annanmaskaytan parallell med den ursprungliga ojämna ytan. Det är bara ett slätt plan. Gör först en karta i enfärgad form och lägg sedan till en materialkarta ovanpå den.
Du kan också använda PS för att skapa dina alfadialyser, växla till en genomskinlig materialsfär när du importerar till SP, sedan lägga till OP-kanalen och slutligen dra de färdiga dialyserna till den.
Vanliga spelkonststilar klassificeras enligt följande.
1. Europa och Amerika
Europeisk och amerikansk magisk fantasy: det finns "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic"-serien, "The Elder Scrolls", etc.
Medeltida: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-serien
Gotisk: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King”
Renässans: “Segeltiden” “Era 1404” “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Vilda västern” “Vilda västern” “Jägarna på den förlorade arken”
Moderna Europa och Amerika: merparten av krigsgenren med realistiska teman, såsom "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serien, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serien
Postapokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Science fiction: (uppdelad i: steampunk, vakuumrörspunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mekanisk Vertigo”, “Ordern 1886”, “Alices återkomst till galenskapen”, “Gravity Bizarro World”
b: Tubepunk: “Red Alert”-serien, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock”, “Warhammer 40K-serien
c:Cyberpunk: “Halo”-serien, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serien, “Destiny”
2. Japan
Japansk magi: ”Final Fantasy”-serien, ”Legend of Heroes”-serien, ”Spirit of Light”, ”Kingdom Hearts”-serien, ”GI Joe”
Japansk gotik: ”Castlevania”, ”Ghostbusters”, ”Änglajägare
Japansk Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: serien ”Super Robot Wars”, Gundam-relaterade spel, ”Attack of the Crustaceans”, ”Xenoblade”, ”Asuka Mime”
Japansk modern stil: "King of Fighters"-serien, "Dead or Alive"-serien, "Resident Evil"-serien, "Alloy Gear"-serien, "Tekken"-serien, "Parasite Eve", "Ryu"
Japansk kampsportstil: serien "Warring States Basara", serien "Ninja Dragon Sword"
Celluloidstil: ”Code Breaker”, ”Teacup Head”, ”Monkey 4”, ”Mirror's Edge”, ”No Man's Land”
3. Kina
Odödlighetens odling: "Spökdalens åtta underverk" "Taiwu E-rulle"
Kampsport: ”Världens ände”, ”En dröm om flodsjön”, ”Den sanna skriften om de nio onda tingen”
Tre kungadömen: "De tre kungadömena
Västernresor: "Fantasy West"
4. Korea
De flesta av dem är blandade teman, ofta en blandning av europeisk och amerikansk magi eller kinesisk kampsport, och olika steampunk- eller cyberpunk-element tilläggs, och karaktärsdragen tenderar att vara japanska estetiska. Till exempel: "Paradise", "StarCraft"-serien, etc.