Sheer har deltagit i mångaAAA-spels och har rik projekterfarenhet inombindande, skinning, spelhand K-motion, motion capture och datareparation,specialeffekter/Snurrae/Live 2D, etc. Vi kan uppfylla de strikta tekniska kraven från våra kunder och förverkliga alla deras idéer om spelrörelse.
K-animation är en teknik för att göra karaktären mer performativ för att överdriva rörelsen.Som Pixar, DreamWorks 3d-animation och World of Warcraft fantasyspel.Hand k-animation kan inte uppnå realismen med motion capture, och tvärtom kan motion capture inte uppnå prestanda av k-animation.De resulterande två stilarna anpassar sig till ämnets olika behov.Det är inte en tidsfråga, poängen är att verkliga mänskliga rörelser är mycket komplexa, och vår hjärna kanske inte kan testa fantasin för att få fram alla verkliga detaljer i en enkel handling.Det är dock ingen stor skillnad i tiden det tar att producera lika lång animering mellan k-animation och motion capture om det finns en referensvideo.Nyckeln till att motion capture används flitigt i animering är att det sparar tid och kostnad för steget från att spela in referensvideon till animatörens simulering.
Motion capture och hand K-motion
Efter Avatar har motion capture gått in i en ny era, från marknadsföringsgimmick till CG-produktionsstandard, den omfattande innovationen av teknologi, så att motion capture-teknik används alltmer inom film och tv, spel, reklam och andra områden.
På grund av den höga kostnaden för motion capture-utrustning (nedan kallad "motion complement"), som har många sensorer, är priset för en enda sensor 20 000 +.Under de första åren finns det inte många företag utrustade med dynamisk kompletterande utrustning, i kombination med låga arbetskostnader, alla de flesta företag väljer fortfarande att lämna K handlingsbaserad.
Men med teknikens utveckling blir utrustningen billigare och billigare, och den inhemska spel-, film- och tv-marknaden blir mer och mer omfattande, många företags fickor blir mer och mer rikliga.Tillsammans med de stigande arbetskostnaderna, så väljer fler och fler massproduktionsföretag att flytta för att fylla.
Relativt sett förbättrar den dynamiska patchen animatörens effektivitet i viss utsträckning.Ja, du läste rätt, är att förbättra effektiviteten hos animatören.Eftersom data från dynamisk patchning inte kan användas direkt i projektet, löses inte interpolationen mellan tecken, glidning, styvhet, jitter och andra problem av den nuvarande tekniken.
För närvarande är de flesta inhemska projekt som använder dynamisk patchning inom spel- och animationsavsnitt, såsom Wakamori Digitals "Udesirable People" och Xuanji Technologys "Qin Shi Ming Yue" och andra sådana projekt.Den som används i högkvalitativa projekt är för närvarande "miraklet" gjort av Nanjing Force.
Animeringsavsnitt börjar i allmänhet ändras varje vecka, det vill säga de måste göra ett avsnitt i veckan.Det är svårt för animatörer som kan göra ett bra jobb med att sätta ihop en så stor mängd animationer, så att använda en dynamisk patch är en bra lösning.Tidigare fick en animatör bara göra en minuts animation i månaden, men en animatör kan öka resultatet genom att fixa animeringen.Och det kommer att vara mycket bekvämt att ändra programmet.
För- och nackdelarna med dynamisk patchning som teknisk produkt är
Fördelar.
1) fånga rytmen och posera mer realistiskt.
2) flexibilitet och bekvämlighet, felsökning av utrustningen, skådespelaren kan fånga data för en mängd olika scenarier på en dag enligt kraven.
3) Öka produktionen.
Nackdelar.
1) höga kostnader för hårdvara, små företag är svåra att utrusta.
2) fånga ut åtgärden som ska repareras, vilket ökar sekundära kostnader.
3) De insamlade uppgifterna är inte lätta att ändra.
4) Stora begränsningar.
I allmänhet, motion capture som en teknisk produkt, eller tjänst till konsten, från uttrycksformen, det dynamiska komplementet och hand K för att uppnå olika syften: strävan efter det ultimata verkliga och känsliga, en strävan efter gratis och lätt att utföra formen.