• nyhetsbanner

Service

Sheer har deltagit i mångaAAA-speloch har stor projekterfarenhet inombindande, flåning, spelhand K-motion, motion capture och datareparation,specialeffekter/Snurrae/Live 2D, etc. Vi kan uppfylla våra kunders strikta tekniska krav och förverkliga alla deras idéer om spelrörelser.
K-animation är en teknik för att göra karaktärer mer performativa för att kunna uppnå överdrivna rörelser. Till exempel Pixar, DreamWorks 3D-animation och World of Warcraft fantasy-spel. Hand-K-animation kan inte uppnå realismen hos motion capture, och tvärtom kan motion capture inte uppnå prestandan hos K-animation. De två resulterande stilarna anpassar sig till motivets olika behov. Det är inte en tidsfråga, poängen är att verklig mänsklig rörelse är mycket komplex, och vår hjärna kanske inte kan testa fantasin för att få fram alla verkliga detaljer i en enkel handling. Det är dock ingen stor skillnad i tiden det tar att producera samma animationslängd mellan K-animation och motion capture om det finns en referensvideo. Nyckeln till att motion capture används flitigt inom animation är att det sparar tid och kostnader för steget från att filma referensvideon till animatörens simulering.
Rörelseinspelning och hand-K-motion
Efter Avatar har motion capture gått in i en ny era, från marknadsföringsknep till standard för CG-produktion, den omfattande innovationen av teknik, så att motion capture-teknik används i allt större utsträckning inom film och tv, spel, reklam och andra områden.
På grund av den höga kostnaden för motion capture-utrustning (nedan kallad "motion complement"), som har många sensorer, är priset för en enda sensor 20 000+. Under de första åren fanns det inte många företag utrustade med dynamisk komplementär utrustning, i kombination med låga arbetskostnader, men de flesta företag väljer fortfarande att använda K-actionbaserade sensorer.
Men med teknikens utveckling blir utrustningen billigare och billigare, och den inhemska marknaden för spel, film och tv blir allt större, vilket gör att många företags fickor blir allt större. Tillsammans med de stigande arbetskraftskostnaderna väljer fler och fler massproduktionsföretag att flytta för att fylla.
Relativt sett förbättrar dynamisk patchning animatörens effektivitet i viss mån. Ja, du läste rätt, det är för att förbättra animatörens effektivitet. Eftersom data från dynamisk patchning inte kan användas direkt i projektet, löses inte interpolering mellan karaktärer, glidning, stelhet, jitter och andra problem med nuvarande teknik.
För närvarande är de flesta inhemska projekt som använder dynamisk patchning inom spel och animationsavsnitt, såsom Wakamori Digitals "Undesirable People" och Xuanji Technologys "Qin Shi Ming Yue" och andra liknande projekt. Det som används i högkvalitativa projekt är för närvarande "Miracle" tillverkat av Nanjing Force.
Animationsavsnitt börjar generellt sett ändras varje vecka, det vill säga de måste göra ett avsnitt i veckan. Det är svårt för animatörer som kan göra ett bra jobb med att sätta ihop en så stor mängd animation, så att använda en dynamisk patch är en bra lösning. Tidigare kanske en animatör bara gjorde en minut animation i månaden, men en animatör kan öka produktionen genom att fixa animationen. Och det kommer att vara väldigt bekvämt att modifiera programmet.
För- och nackdelarna med dynamisk patchning som teknisk produkt är
Fördelar
1) fånga rytmen och posera mer realistiskt.
2) flexibilitet och bekvämlighet, felsökning av utrustningen, aktören kan samla in data för en mängd olika scenarier under en dag enligt kraven.
3) Öka produktionen.
Nackdelar.
1) höga kostnader för hårdvara, små företag är svåra att utrusta.
2) fångst utanför den åtgärd som ska repareras, vilket ökar sekundära kostnader.
3) Den insamlade datan är inte lätt att modifiera.
4) Stora begränsningar.
I allmänhet, motion capture som en teknisk produkt, eller tjänst till konsten, från uttrycksformen, det dynamiska komplementet och hand K för att uppnå olika syften: strävan efter det ultimata verkliga och delikata, en strävan efter en fri och lätt att utföra formen.