Produktion på full processnivå
Samutveckling
Nivådesign
3A-nivå
Nästa generations nivåer
Hela paketet
Sheer-teamet har slutfört hundratals kompletta processnivåer och nästa generations nivåer, från white box-layoutanalys, planering, delning och samdesign av modellkomponenter och konceptkonst i tidigt skede, 3D-data och produktion av animationseffekter i mellanstadiet (vanliga tekniker inkluderar: fotoskanningsteknik, alkemi, simulering, etc.) till motorintegration eller nyckelfärdiga nivåer i sent skede. Vi har mogen produktion. Samtidigt kommer vi att förse våra kunder med övergripande lösningar för projektkvalitetsledning och tidshantering.
Nivåprocess
A. Entreprenörens planerare och programmet kommer först att färdigställa nivåprototypen och testa den för verifiering.
B. utfärdaren utarbetar informationen om nivåkravet
Efter nivåtestning och validering förbereder AD:n och den utfärdande partens huvudsakliga skönhet konstbibeln, skriver konststilen (pixel, gotisk, koreansk, japansk, antik, enkel, Steam, europeisk och amerikansk), referenskarta, spelvärldsvy, handling och bakgrund, etc.
Obs: Utgivaren behöver också förbereda en uppmärkning av den grafiska kvaliteten på den nivå som förväntas uppnås, vilket kan illustreras med skärmdumpar av andra spel som redan finns online. Det är bättre att ha ett exempel på en nivå som utgivaren har gjort internt som en kvalitets- och stilreferens.
C. Konceptdesign
Efter att den nödvändiga informationen har organiserats och lämnats till avtalsparten börjar avtalsparten producera den färdiga nivån, och huvudarbetet är att samla in materialet och göra konceptdesignen innan produktionen påbörjas.
Entreprenören ritar konceptdesignen för varje nivå enligt dess textbeskrivning och referensdiagram och följer dessa steg: atmosfär, skiss, färgutkast, förfining etc.
1. Plan atmosfärsdesign
Konceptkonstnären hos den avtalsslutande parten kan designa nivådesignen baserat på prototypnivån. Detta steg bestämmer huvudsakligen ljussättning, väder, nyanser och andra atmosfäriska faktorer för nivån, vilket vanligtvis kallas atmosfärskartan.
2. Utformning av hårda funktionella krav
Den utfärdande partens nivådesigner berättar för den mottagande partens konstteam genom nivådesigndokumentet vilka områden har hårda funktionella krav, till exempel att spelaren kommer att möta strider vid punkt A, så hur många bunkrar som behövs vid punkt A, hur höga bunkrarna är, etc. Den mottagande partens konstteam designar sedan utseendet på dessa bunkrar enligt dessa krav.
D. den specifika produktionen av den färdiga nivån
Efter att atmosfärskartan är färdigställd är det dags för den specifika produktionen av banan, vilken kommer att kompletteras med många konstresurser innan de detaljerade inställningarna. Detta är ett massproduktionsverk, där det finns lite utrymme för konst att spela. Banans specifikationer har fastställts av designern, och den avtalsslutande partens konstverk kan inte ändras.
1. Objektet delas upp för produktion
Konceptkonstnären för den kontrakterade partens nivå behöver dela upp den i objekt samtidigt och sedan gå in i 3D-produktion efter att konceptritningen är godkänd (vanliga tekniker inkluderar: fotoskanningsteknik, alkemi, simulering, etc.). Först skickas en vit modell av nivån in för att bestämma skala och storlek, eller så kan entreprenören tillhandahålla en blockout för varje nivå.
Innan 3D-spelet börjar måste den mottagande partens TA kommunicera med den utfärdande partens TA om vilken motor som används i spelet, materialbollar, plugin-program som kan förbättra effektiviteten etc. (Obs: Entreprenören bör tillhandahålla ett tekniskt referensdokument som entreprenören kan använda.)
2. nivåintegration
Sedan integreras nivådesignern och grafiken i spelmotorn i banan, spelar in bra belysning, justerar materialet och skickar slutligen in ett komplett 3A-nivåverk.