I möbelanalogi,kartläggningär processen att måla varje yta på modellen i spelkonsten. När3D-modell(vanligt använda tekniker inkluderar: fotoskanningsteknik, alkemi, simulering, etc.) har finjusterats och optimerats i detalj, kartläggningsprocessen börjar, vilket också är en del av spelets konststil (pixel, gotisk, koreansk, japansk, antik, enkel, steam, europeisk och amerikansk) ochkaraktärskonstdetaljer, förutom att använda många högupplösta material, kommer designern också att behöva handritade för konceptproduktionen, och sedanlagrade materialNästa generations spel kommer att kombinera ovanstående mappning för att uppnå bättre karaktärsstruktur och prestandaeffekter.ZBrush, Shader är en vanlig metod förnormal mappningprogramvara.
Vanliga kartläggningstyper och metoder inkluderarnormal mappning, bakad mappning, texturmappning,inneboende färgmappning, metallisk kartläggning,kartläggning av ojämnheter, diffus reflektionsmappning, skuggfärgmappning, övergångsfärgmappning, mappning av markeringsfärg, mappning av markeringsnivå, glansy-mappning,självlysande kartläggning, transparent kartläggning, ogenomskinlig kartläggning, övergångsfärgmappning, bump mapping, refraktionskartläggning, reflektionskartläggning, ersättningsmappning, AO-mappning, kartläggning av maskering av omgivande ljus.Bitmapp, Checker,Förbränning, Gradient, Gradientramp, Swirl, Plattor, etc.
När mappningen är klar krävs ljussättning och rendering för att ge textur till scenen och karaktären. Beroende påbelysningsegenskaper, vanliga belysningsmetoder är strålkastare, takfönster,målstrålkastare, gratis spotlight, herr-områdets strålkastare, Mr-området i rampljuset.
Rendering kräver användning av enrenderarenVanlig renderingsprogramvara inkluderar NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Kartläggning av vanliga material (Material) introduktion. Materialinställningar är inte huggna i sten, det specifika med ljusscenen att modifiera, här bara för att introduceraVRtrimning. De vanligaste materialen i våra liv inkluderar sten, glas, tyg, metall, trä, tapeter, färg, plast, läder. De flesta material har sin inneboende färg.
A. stenmaterial
Stenen har en spegelblank yta,mjuk yta, hård yta, konkav och konvex yta flera. Spegelsten som exempel, spegelstenens yta är jämnare, reflekterande, högdagrar är mindre. VR-inställningsmetod för diffus (diffus reflektion) – kartläggning av stentextur, Reflektera (reflexion) – 40, Markeraglansglans – 0,9, glans (blankhet,jämnhet) – 1, Underavdelningar (underindelning) – 9.
B. tygmaterialet
Vanligt förekommande tygmaterial är indelade i vanligt tyg, filtar och siden, och de har huvudsakligen olika egenskaper beroende på ytjämnhet och area.
C. sidenmaterial.
Sidenmaterial har både metallisk lyster, en viss grad av metall, en relativt slät yta och tygegenskaper.
D. trämaterial.
Träytan är relativt slät, med en vissreflexion, med en bula, är högt ljus litet, baserat på ytan färg kan delas in i ljus, matt två.
E. Glasmaterial.
Glasmaterialets yta är slät, med viss ljusstyrka och transparent med reflektions- och brytningsfenomen.
F. metallmaterial
(a) Rostfritt stål: Ytan är relativt slät, med små detaljer, suddiga detaljer, spegelblank, borstad och frostad i tre delar.
(B) aluminiumlegeringsmaterial
G. färgmaterial
Den är uppdelad i blank färg, utan ljus färg. Den blanka färgytan är slät, reflektionsdämpningen är liten, det finns små högdagrar, utan ljus färg, såsom latexfärg, och latexfärgens yta är något grov och ojämn.
H. Lädermaterial
Lädermaterialets yta har en mjuk slinga, lite reflektion, ytstruktur (Konsistens) är väldigt stark
I. Plastmaterial
Plastytan är slät, reflekterande och har små högdagrar.
J. Tapet, papper
Materialkartläggning måste slutföras efterkantutjämning(kantmjukning) bearbetning. Här för att dela med mig av mappningstips.
Kartläggning ochUVha en nära relation till UV-storleken, vilket påverkar integriteten och tydligheten hos hela kartläggningen (komplexa strömlinjeformade, oregelbundna modeller etc.)! Om du arbetar med effektiviteten hos någon programvara är det ett bra val att visa komplexa modeller (utöver antalet modeller med mycket hög yta!).
Det rekommenderas att använda UVLayout, lätt att komma igång med, och MAX har ett gränssnitt som underlättar att snabbt se effekten! Om du använder sömlös mappning kan du använda UVWmap för att visa mer regelbundna modeller, justera U- och V-kakling. Krymplindning, krymplindning och anpassa sedan mappningsspridningen!
Närbilder handlar generellt om volymdetaljmappning av textur, och förutsättningen för sömmen måste hanteras. Det är dags att använda manuell finjustering av Unwrap UVW, vilket är mycket tidskrävande men kan ge önskad effekt. En del mappningar behöver ritas med egen kroppsfärg eller Mudbox, etc., främst för modellmappningssömjustering och texturriktning, planoskärpa, repor etc.