Sheer är dedikerade till att producera nästa generations landskapsmodeller med de mest avancerade spelteknikerna och verktygen, såsom olika kategorier av3D-rekvisita, 3D-arkitektur, 3D-scener, 3D-växter, 3D-varelser, 3D-stenar,3D-PLOTT,3D-fordon, 3D-vapen och scenproduktion. Vi har stor erfarenhet av nästa generations scener för olika spelplattformar (mobil (Android, Apple), PC (Steam, etc.), konsoler (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhållna enheter, molnspel, etc.) och grafikstilar.
Produktionsprocessen för nästa generations scener liknar den för nästa generations karaktärer
Först skapar vi konceptet, och sedan analyserar vi konceptet och allokerar tillgången.
Det är mycket viktigt att analysera konceptet. Att i förväg analysera vilka UV-modeller som kan delas, vilka material som kan användas fyrvägs kontinuerligt för att kartlägga prestanda. Efter att ha analyserat originalmålningen, organisera objekt av olika material och de platser där kontinuerlig kartläggning kan användas för att rimligen fördela uppgifter.
Nästa steg är grov modellbygge.Grov modelleringbestämmer den övergripande scenens skala och underlättar efterproduktionen. Det är viktigt att fokusera på huvudresultatet när vi bygger den grova modellen.
När det gäller produktion av medelstora och höga modeller. Kärnpunkten i produktionen av medelstora modeller är att noggrant demonstrera modellens form, som ligger under ett rimligt antal ytor, och att ledningarna är välproportionerade för att underlätta den efterföljande snidningen av den höga modellen. Därefter förfinas bearbetningen baserat på den ursprungliga grova modellen för att säkerställa att modellens proportioner när modellen är integrerad. Nyckelpunkten för att skapa en hög modell är enhetligheten i skulpteringen. Svårigheten är den konsekventa kvaliteten hos varje konstnär.
Det är ett tålamodstest för konstnärerna att skapa den låga modellen. De lägger alltid ner mycket tid på att matcha den skulpterade höga modellen med den låga modellen.
Fokus för materialproduktionen är helheten i materialet, färgen och texturen. Med utgångspunkten att de grundläggande materialen är väldefinierade kräver processen att konstnärerna delar med sig av sina framsteg då och då.
Rendering är den viktigaste delen för att förbättra scenens kvalitet. Generellt sett uppgraderar konstnärer scenens övergripande textur genom att lägga till specialeffekter, blixtbelysning etc.
Vanliga programvaror för nästa generations scenmodellering är 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, etc. Produktionscykeln beror på scenens skala. En storskalig scenproduktion kräver att många speldesigners arbetar tillsammans under en längre tid.